Samedi 25 juin - A l'Ouest rien de nouveau

Nouvelle séance à thème ce week-end. Les joueurs se sont retrouvés autour d'une table de Dead Man's Head pour décider du sort du Judge Parker. Mathieu et Siméon vont protéger la fuite du Judge de la ville avec l'aide de l'US Cavalry et de l'Agence Pinkerton tandis que David et Laurent tenteront d'éliminer celui-ci avec des Desperados et des Hors-la-loi pour venger leurs camarades condamnés à mort par le judge, caramba !

 Les Desperados et les Hors-la-loi ont pris position dans la ville afin d'intercepter la diligence et la cribler de balles à son passage, histoire d'en finir une bonne fois pour toute avec ce Judge Parker.
Ils ont même pris position dans les magasins qui longent la grande rue de la ville. Le judge Parker va passer un sale quart d'heure.
La réputation de celui qui a condamné et fait pendre les frères Dalton n'est plus à faire. Sa notoriété en a fait un potentiel Judge Fédéral, du coup c'est l'US Cavalry et l'Agence Pinkerton qui sont chargés de le protéger et de l'escorter jusqu'au Texas.
 Ah ! Le bar ! Un bon vieux Western ne peut se passer d'une scène d'action dans le bar de la ville ! Ici ça dégaine aussi rapidement que ça vide sa chope de bière. Les Hors-la-loi et les Desperados sont aux prises avec les hommes de Pinkerton. Et il n'y a pas que la bière qui coule à flot !
 Arrivant péniblement à prendre pour cible le judge avec tous ses grouillots qui tournent autour, le chef de bande des Desperados se jette au milieu de la rue principale et défi le Sergent de l'US Cavalry qui protège le Judge bien installé au font de la diligence. A peine le militaire a-t-il passer une tête en dehors de celle-ci qu'il tombe raide mort dans la poussière.
 Dans le bar cela tire dans tous les sens mais les Pinkerton tiennent bon. Cependant l'un des hors-la-loi déboule une première fois dans la pièce et décharge son shotgun sur le fédéral, n'importe comment et donc sans succès et repart à sa position initiale. La seconde prise sera la bonne, l'officier fédéral tombe sur le parquet sans vie. Elle est bonne ! Coupé ! Scène suivante !
La scène suivante sera une réplique sans nom des fédéraux. Alors que la diligence continue à avancer avec son VIP à l'intérieur, les tuniques bleus enchainent les Head-Shot  faisant diminuer grandement la future population carcérale des Etats-Unis. En infériorité numérique très significative, les Despérados et les Hors-la-loi retournent dans le désert se cacher. Ils font siroter quelques despés le temps de se faire oublier. Mais le Judge Dread... pardon le Judge Parker n'oublie jamais !

Samedi 18 juin - Spécial Formule Dé

Bonjour,
Nous nous sommes réunis nombreux ce samedi pour une partie de Formule Dé et nous étions 8 concurrents sur la ligne de départ... mais combien passeront la ligne d'arrivée ?

 Aurélie en Ferrari, David en Lotus, Brice en BMW, Siméon en Ferrari, Julirn en Red Bull, Théo en Williams, Loïc en Renault et Cédric en Renault tel est l'ordre de départ de ce Grand Prix de Monaco.
Dès le premier virage, les concurrents se retrouvent coupés en deux groupes, Monaco ne pardonnant pas la moindre erreur d'appréciation de la piste, la course s'annonce particulièrement intéressante .
 Les virages sont particulièrement long donnant l'impression que le peloton de queue rattrape celui de tête, mais ceci n'est qu'une impression, il arrive cependant qu'un des concurrent a l'opportunité de recollé à la tête de la course.
 Très long virage juste avant la longue ligne droite passant sous les bâtiments, seuls les meilleurs d'entre-nous parviennent à sortie de celui-ci en passant la bonne vitesse.
La longue ligne droite va permettre à Brice et à Théo de se démarquer des autres pilotes, l'espace de quelques minutes avant d'atteindre le prochain virage.
 Premier abandon de la course avec David qui vient d'user jusqu'aux jantes ses pneux. Il faut dire que la pluie battante n'aide pas vraiment à la circulation dans la ville princière. Y-a-plus saisons ma bonne dame !
 Enfin l'arrêt aux stands, changement de pneux pour la plupart des concurrents sauf quelques uns comme Aurélie et Théo qui poursuivent directement leur course grapillants des précieuses places.
 Le second tour sera une succession de dépassement dans chaque virage, un nouveau pilote sortant en tête quasiment à chacun d'eux. Mais les jeux sont déjà fait, les 4 premiers se partageront les premières places.
Finalement c'est Théo qui remporte la course devant Brice et Aurélie. Dans les derniers instants de la course, la voiture de Cédric se fait bloquer par celle de Loïc, l'empêchant de le dépasser et finissant dans l'arrière de son véhicule et signifiant la fin de course pour Cédric à quelques mètres de la ligne d'arrivée.

Samedi 11 juin

Contrairement à la semaine dernière ou nous nous étions retrouvés autour d'une seule table de jeu, cette fois-ci c'est 3 tables de jeu qui furent déployées : un match de Blood Bowl, une bataille sur Warhammer Battle et enfin le test d'un nouveau scénario pour Saga.

 Les Khemris et les Elfes noirs s'affrontaient cette fois-ci avec un ballon et pas avec des armes... enfin presque parce que les elfes noirs ont du mal à ranger leurs couteaux, hein les assassins !
 Il ne fallut donc pas s'étonner qu'en 1° mi-temps quelques Khemris se retrouvèrent à l'infirmerie du stade. Le médecin débordé s'étonna tout de même de l'importance des dégâts subis par ses patient, certains n'avaient plus de peau voir même plus de système sanguin et nerveux ! Il fut difficile de lui faire comprendre qu'il s’agissait de mort-vivants... Il en devint à moitié fou, le pauvre !
 Sur le terrain, les elfes noirs profitèrent de la défense Khemri qui ne tenait plus qu'à une bandelette pour la briser et aller marquer leur Touch Down.
 La 2° mi-temps reprit avec une extrême violence mais cette fois-ci à l'avantage de l'équipe Khemri qui sortirent pas mal de joueurs elfes hors du terrain, bon ils y laissèrent quelques os mais le Nécro est là pour tout réparer.
C'est ainsi qu'ils réussirent à empêcher les elfes de toucher le ballon, le gardant jalousement en fond de terrain afin de marquer au bon moment leur Touch Down et empêcher ainsi les joueurs elfes sur le banc de revenir sur le terrain. Cette stratégie prudente sera payante puisqu'elle permettra à l'équipe Khemri d'égaliser en fin de match et interdisant à leur adversaire d'en mettre un autre.

 Sur Warhammer, nous retrouvons les Khemris qui font face à un autre adversaire, les Skavens. Décidé à changer un peu de tactique, les Rois des Tombes ont formé des packs de squelettes soutenu par un Nécrosphinx, des Ushabtis et une unité de chars. En face, l'armée Skaven est plus traditionnelle si l'on peut dire, masse de rats de tout poil, soutenu par leur artillerie dévastatrice et un monstre, cette fois-ci un creuset de la peste.
 Les chars Khemris se lancent à l'assaut des petites bêtes poilus, malheureusement pour les squelettes, l'impact n'est pas assez puissant, les roues s'embourbent dans la fourrure skavens et les conducteurs sont submergés par leurs adversaires. Est-ce que les Khemris auraient acheter des chars à friction et auraient oublier de faire une marche arrière avant de s'élancer à l'assaut pour exploser les rats comme des quilles ?
 Au centre, les hordes squelettiques ne comprennent pas les ordres qu'ils reçoivent et avancent tranquillement alors qu'ils "voient" le Nécrosphinx et les Ushabtis charger les boules de poils (oui je commence à manquer de synonymes pour les skavens, du coup j'utilise des termes kawaii, pardon des termes mignons, pour autant cela reste des sales bêtes !)
Après s'être rapidement débarrasser des gêneurs, les skavens se lancent eux aussi à l'assaut de leurs adversaires, près à ronger l'ost Khermi, à moins que ce ne soit l'os Khemri ! (Rahhh, Laurent, sort de moi!) Ils en vient de tous les côtés, même dans le dos des squelettes grâce aux foreuses. C'est une véritable boucherie, enfin osserie ! Même les sorciers Khemris y mettent du leurs en invoquant portail warp et explosion magique tellement ils ont des difficultés à contrôler les vents de la mort. Un coup de Nagash ça ! Oui c'est toujours de sa faute, faut bien un coupable non, lui et Archaon font la paire !

Le mot de la fin à Sarkotep, le vaincu du jour :
- Rater ses charges avec ses hordes, check
- Réussir les charges avec les unités de soutient pour se les faire raser dans le tour, check
- Se faire one-shoter ses chars après l’impact de charge pathétique et ne pas répliquer derrière, check
- Oublier les tests de Peur, check
- Utiliser les stats des guerriers squelettes sur la horde de Gardiens des tombes, check
- Réussir 2 fiascos consécutifs envoyant le hiérophante dans le warp et faisant perdre 2 niveaux de magie à l’autre magicien, check
- Oublier que les sorts sont comme même passer et donc ne pas en profiter de leur avantage, check.
- Ne rien prévoir alors qu’on sait qu’on va se faire charger dans le dos par la foreuse, check.
… et ne pas avoir de chance sur les lancer de dé (on le sait, ça fait plusieurs semaines qu’ils sont en panne de réussite), check

Cap sur le rayon cerveau ! On est des morts-vivants mais on les bouffe pas, les utiliser nous servira peut être plus que nos matières grises nécrosées !

PS pour les chaotiques : Vous savez, notre hiérophante qui se téléporte chez vous à chaque bataille que mon armée fait… vous n’êtes pas obliger de me le renvoyer à chaque fois ! Merci
 

 Enfin, sur la 3° table de jeu, nous avons effectué un nouveau test d'un scénario conçu par nos soins. Le but est de trouver une princesse cachée dans l'une des maisons et de la ramener dans le camp. Pour cette partie Gallois et Bretons font s'affronter pour le compte de la jouvencelle.
 Jouvencelle, jouvencelle ! Elle est plutôt poilue la jouvencelle ! Et oui sous la jupe c'est plutôt un ecclésiaste qui sert d'objectif, on n'a pas encore de figurine de demoiselle en détresse. Du coup comme il y a tromperie sur la marchandise, les gallois s'assurent du retour en boutique... sous bonne garde. Ils en ont gros !!!
Et les bretons dans tout ça. Ils ont encerclé leur adversaire avec leur cavalerie mais cela n'est peut-être pas suffisant, n'oubliez pas que les gallois en ont gros ! Vous trouverez un bon gros résumé du test dans la section du blog consacré au jeu.

Samedi 4 juin - Firestorm Armada

Bonjour, n'étant que 4 joueurs présent ce samedi, nous nous étions concerté pour faire une journée à thème sur Firestorm Armada. Du coup nous avions prévu une unique table de jeu près à recevoir 4 flottes spatiales pour une bataille épique.

 Après un cours jeu diplomatique qui fit que David et Matthieu jouaient la même force à savoir le Directoire, Loïc et Cédric se sont retrouvés alliés de circonstance alors qu'ils jouaient Terran et Dindrenzi les deux factions humaines qui normalement sont adverses.
Contournement des planètes pour utiliser la force centripète, inertie des vaisseaux dans le vide sidéral. Beaucoup de paramètres sont à prendre en compte pour bien se positionner au bon endroit pour attaquer le vaisseau amiral adverse.
 Le cuirassé Terran n'a pas froid à la coque pour se jeter au milieu de la flotte adverse mais la stratégie sera plutôt payante car malgré les dommages subit elle en fait beaucoup plus à ces adversaires grâce au soutient des croiseurs.
 Près de la géante bleu, le combat se passe quasiment dans la couche stratosphérique de la planète. Les Dindrenzi parviennent à anéantir leurs adversaires direct et l'explosion du vaisseau amiral du Directoire sonne le glas de la flotte de David.
C'est ainsi que tous les canons sont ensuite reporté sur le vaisseau amiral de Matthieu qui subit des attaques de tout bord. Tel le Battlestar Galactica, le vaisseau spatial résiste vaillamment aux assauts répétés. Cependant une fuite à l'Hyperdrive se transforme catastrophe avant de nous faire une Mickael Bray de l'espace. Victoire de l'alliance humaine.