Samedi 21 octobre - Avant la pause

Bonjour chères lectrices et chers lecteurs,

De nouveau, petit comité pour cette séance. Nous nous sommes contentés de deux tables sur Saga. Mais nous avons eu le temps de faire chacun deux parties.

La première table sur Saga l'Âge des Vikings propose un scénario de pillage. Alors qu'un groupe d'Irlandais escorte une caravane constituée de trois chargements, les Francs déboulent dans la plaine pour attaquer le convoi.
Les Irlandais vont tentés de faire passer les bagages par la forêt mais l'un d'eux est intercepté par les Francs qui bloquent la quasi totalité des accès. Le prêtre chrétien fera même appel à Dieu pour faire pleuvoir des poulets (pour les dés Saga bien entendu) afin de faire passer au moins un chariot.
L'un des flancs irlandais semble laisser de côté par les francs et avance sous le regard des arbalétriers ennemis trop loin pour le canarder. Mais surprise, la garde Franc surgit et l'un des Curadh irlandais tente de s'interposer... sans succès. Ce sera la curie sur le chariot. Les Francs pillent les 2/3 du convoi.
La deuxième table de jeu, toujours sur la même période, dispose d'une tour centrale qui sert d'abri à un ermite. Deux bandes vikings viennent déloger l'ermite, l'une pour le protéger, l'autre, aux ordres d'un évêque, pour le purger.
Bien que l'ermite utilise tous les artifices à sa disposition, y compris l'aide de loups, ses protecteurs prennent une dérouillée. L'ermite et l'évêque survivent à la bataille mais les défenseurs ont les rangs très clairsemés.
Pour la seconde partie de la journée, les deux tables de jeu se sont concentrés sur un unique scénario qui consistait à tenir 3 objectifs sur le champ de bataille. Ces objectifs sont les uniques éléments de décors présent. Une bande viking va tenir de bout en bout l'une des collines présentes.
Mais les irlandais vont s'accaparer le bois et empêcher les vikings de poser leurs pieds sur le monticule central. Même le Père Noël viking ne fera pas de miracle, il faut dire que ce n'est pas encore la période.
Sur l'autre table de jeu, les Normands débutent en intimidant les vikings adverses par quelques tirs, mais n'avancent que très peu. Les vikings tentent d'en profiter pour attaquer les arbalétriers adverses un peu trop proche sur la colline centrale. Déboule alors la cavalerie normande qui posent ses lourds sabots sur la hauteur, privant les vikings d'un point de vu idéal de la bataille. Les gardes normands nettoieront devant la colline les unités vikings avec de violentes charges. Seul le Jarl viking interviendra en fin de bataille pour les remettre à leur place.

Sur le flanc gauche viking, le Jarl dirige ses archers et pénètrent dans un bois, aucune menace à l'horizon, les normands ont laisser tomber cet objectif. Les archers vikings n'auront pas l'occasion de décocher une seule flèche, faisant une sacrée économie de brindilles.
Sur l'autre flanc, ce n'est pas la même histoire. C'est celle d'un carnage qui tournera à l'avantage des normands, mais la prise tardive de l'objectif par les normands jouera en la faveur des cousins norsemen. Fin de partie pour quelques semaines.

  


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